Ein 3D-Modell schwebt aus dem Lehrbuch, ein virtueller Lernraum wird gemeinsam erkundet oder das Smartphone eröffnet den Blick auf eine erweiterte Realität. Wie sich solche Möglichkeiten sinnvoll in Bildung und Lehre einsetzen lassen, zeigt der Onlinekurs „Lehren und Lernen mit 360°, 3D-Welten und Extended Reality“. Entwickelt wurde das offene Lehrangebot von Prof. Dr. Christian Purucker, Professor für Angewandte Psychologie, Kognitionspsychologie und Human Factors an der Hochschule Hof, gemeinsam mit Prof. Dr. Jochen Koubek, Jonas Glaser und dem Team des Zentrums für Hochschullehre (ZHL) Universität Bayreuth.

Der rund 16-stündige, vollständig browserbasierte Kurs richtet sich an Lehrende, Studierende, Bildungsinteressierte und die technikinteressierte Allgemeinheit. Programmierkenntnisse oder spezielle XR-Hardware sind nicht erforderlich. Die Übungen lassen sich mit einem handelsüblichen Computer oder Smartphone durchführen. Der Kurs steht allen Interessierten offen.
Vom 360°-Panorama zum virtuellen Lernraum
Zu Beginn vermittelt der Kurs die Grundlagen von Extended Reality (XR), einem Sammelbegriff für Technologien, die reale und virtuelle Umgebungen miteinander verbinden. Die Teilnehmenden lernen, was Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), Mixed Reality (MR) und 360°-Medien unterscheidet, welche technischen Möglichkeiten zur Verfügung stehen und wann immersive Medien einen didaktischen Mehrwert bieten.
„Extended Reality ist kein Selbstzweck und schon gar kein Ersatz für gute Didaktik. Entscheidend ist, welches Lernziel ich erreichen möchte – und ob ein immersives Medium dabei tatsächlich einen Mehrwert bietet.“
Prof. Dr. Christian Purucker
Anschließend geht es an die praktische Umsetzung: Die Teilnehmenden erstellen interaktive 360°-Welten, arbeiten mit 3D-Modellen und lernen 3D-Scans sowie die Konstruktion eigener Modelle kennen. Mit webbasierten Werkzeugen entwickeln sie außerdem AR-Wissenspfade und erste begehbare VR-Szenen. Dabei bauen die Aufgaben aufeinander auf – von einfachen 360°-Medien bis zu komplexeren Anwendungen. Als roter Faden dient die Entwicklung eines eigenen XR-Lernszenarios, von der ersten Idee über die didaktische Planung bis zur abschließenden Reflexion.



Gute Lehre braucht mehr als moderne Technik
Ein Schwerpunkt liegt auf der Frage, wie sich XR sinnvoll in Lernprozesse integrieren lässt. Denn moderne Technik allein verbessert noch nicht den Lernerfolg. Die beteiligten Experten verbinden medienwissenschaftliche und kognitionspsychologische Perspektiven, um zu zeigen, wie das Eintauchen in virtuelle Welten – die sogenannte Immersion – und das Gefühl, tatsächlich vor Ort zu sein, Wahrnehmung, Aufmerksamkeit und geistige Belastung beeinflussen können.
Unsere Teilnehmenden lernen, Lernziele systematisch zu analysieren, den Einsatz von XR didaktisch zu begründen und Aufwand und Nutzen verschiedener Medien abzuwägen.“
Prof. Dr. Christian Purucker
Dazu behandelt der Kurs unter anderem die Cognitive Load Theory, die erklärt, wie die Belastung des Arbeitsgedächtnisses das Lernen beeinflusst, sowie das DICE-Modell. Auch der Transfer des Gelernten in die Praxis, Barrierefreiheit, Datenschutz und mögliche Beschwerden wie die sogenannte Cybersickness – etwa Schwindel oder Übelkeit bei der Nutzung virtueller Umgebungen – werden thematisiert. „Wir wollten einen Kurs entwickeln, der die Schwelle zur Nutzung von XR möglichst niedrig setzt. Man muss weder programmieren können noch eine VR-Brille besitzen, um erste eigene Lernwelten zu gestalten“, sagt Purucker. Zugleich gehe es darum, die Teilnehmenden zu einer kritischen Auswahl zu befähigen: Wo könne XR das Lernen bereichern – und wann sei ein anderes Medium die bessere Wahl?
Interaktive Lernumgebung mit vielen Praxisbeispielen
Für die OPEN-vhb-Plattform wurde eine umfangreiche digitale Lernumgebung entwickelt. Interaktive H5P-Elemente – webbasierte Bausteine für Übungen und Lerninhalte – strukturieren den Kurs. Dazu gehören Videos mit Erklärungen und Expertenstatements, Screencast-Tutorials mit Bildschirmaufnahmen sowie Praxisbeispiele aus bayerischen Hochschulen. Eingebaute Verständnisfragen ermöglichen eine unmittelbare Selbstkontrolle.

Hinzu kommen interaktive 360°-Erlebnisse, anklickbare Bildbereiche, Selbsttests, Zuordnungsaufgaben und digitale Lernkarten. Jedes Kapitel verbindet Lernziele und Theorie mit demonstrierten Anwendungen, eigenen Übungen und einer Überprüfung des Wissensstands. Auch die Barrierefreiheit wurde natürlich berücksichtigt: Videos verfügen über deutsche Untertitel, Bilder über Alternativtexte und Quellenangaben. Die zentralen Übungen kommen ohne spezielle XR-Hardware und kostenpflichtige Software aus.
„Der Kurs zeigt, wie moderne Technologien mit einer konsequenten didaktischen Perspektive verbunden werden können. Besonders überzeugend ist, dass die Teilnehmenden nicht nur über Extended Reality sprechen, sondern selbst aktiv werden und eigene Lernanwendungen entwickeln. Damit entsteht ein nachhaltiger Kompetenzgewinn, der über die Beschäftigung mit einzelnen Tools hinausgeht.“
Prof. Dr.-Ing. Dietmar Wolff, Vizepräsident Lehre der Hochschule Hof
Eigene Lernwelten gestalten und Fortschritte überprüfen
Der Kurs setzt früh auf praktische Erfolgserlebnisse: Schon ein selbst erstelltes 360°-Panorama, ein erster 3D-Scan oder eine eigene VR-Szene machen die Möglichkeiten der Technologie greifbar. Unbenotete Selbsttests geben direkt Rückmeldung und können beliebig oft wiederholt werden. Für eine Teilnahmebestätigung müssen 80 Prozent der Lernfortschrittskontrollen bestanden werden. Checklisten und Vorlagen helfen dabei, das Gelernte auch außerhalb des Kurses anzuwenden. Dazu gehören eine Checkliste zur didaktischen Planung von XR-Anwendungen und eine Vorlage für das eigene Lernszenario.
Vor der Bereitstellung wurde das vollständige Kursangebot in einem zweistufigen Verfahren geprüft. Vier Mitglieder des Projektteams testeten die Inhalte sowohl aus fachlicher Sicht als auch aus der Perspektive Studierender. Die Rückmeldungen führten unter anderem zu korrigierten Untertiteln, überarbeiteten Expertenvideos und Quizfragen, aktualisierten Empfehlungen für digitale Werkzeuge und ergänzenden wissenschaftlichen Belegen.



Gemeinsames Lehrangebot für die digitale Bildungswelt
Mit dem Kurs bündeln die Hochschule Hof und die Universität Bayreuth ihre Kompetenzen aus Psychologie, Mediendidaktik und digitaler Lehre. Das Ergebnis ist ein praxisorientiertes Angebot, das Interessierten den Einstieg in Extended Reality erleichtert und zugleich vermittelt, worauf es beim Einsatz virtueller Lernwelten ankommt: auf die Verbindung von technischen Möglichkeiten und durchdachter Didaktik.
Seine offizielle Vorstellung erhält der Kurs am 10. Dezember 2026 im Rahmen des XR-Day an der Universität Bayreuth, bei denen sich alles um die Möglichkeiten und den Einsatz von Extended Reality in Bildung und Lehre dreht.